【TFD】表記DPSに囚われすぎると弱くなる話

The First Descendantでは、モジュールを強化・装着することで銃器のビルドを行い、火力を高めていきます。その際に、皆さんは左上に記載される表記DPSを意識してモジュールを選んでいると思います。

しかし実際は、その表記上のDPSでは測れない銃器の強さがいくつかあるのをご存知でしょうか。
当記事では、TDFにおいてDPSに加算されるステータスと加算されないステータスを紹介し、おすすめのモジュールを解説します。

表記DPSに加算されないモジュール

銃器攻撃力、クリ率、クリダメ、リロード時間、連射速度など、ほとんどのモジュールが表記DPSとして計算されます。DPSのみを見ていると、そういったモジュールを詰め込みがちになってしまいます。

しかし、火力に大きく影響するにも関わらず、DPS表記に加算されないモジュールの種類がいくつかあります。

属性攻撃力

火属性攻撃力や毒属性攻撃力などです。銃器のダメージに比例して火力が出るため、実際はかなり高いコスパでダメージが出ます。(弱点倍率だけ乗らない)
難点としては属性によってソケットタイプが異なるため、1つの武器でソケットの付け外しがしづらい点です。

個人的には、状態異常の効果量的にも、迷ったら火属性を追加しておくことをおすすめします。

弱点倍率

今回の記事で1番ポイントとなる部分です。
弱点倍率をいくら盛っても、表記上のDPSは上がりません。個人のAIMに左右される部分なので、計算上表記しづらいからでしょう。
しかし巨神戦などを考慮すると、無視できない火力ソースです。

弱点倍率は、1xの表記の銃器の場合、実際は約1.5倍のダメージが出ます。ただし、モジュールの計算をする際には、1xの部分に乗算されます。

例)弱点倍率1.2xの銃器に弱点スコープ(弱点倍率+35%)を載せた場合
1.2*(1+0.35)=1.62
ここに、0.5倍が加算され、
1.62+0.5=2.12
弱点にヒットすると、2.12倍の火力になる。

弱点スコープを載せない場合は、
1.2+0.5=1.7

差分として、約1.25倍の火力増加になります。(弱点ヒットの場合)

これはDPSの表記には算出されません。
もしも弱点のみを狙う場合に、基礎弱点倍率1.2倍の銃器で、DPS表記が40万の場合、弱点スコープが表記に載るのであれば40万*1.25で、約50万になるわけです。

もちろん、弱点に全てヒットするわけではありませんし、銃器の基礎弱点倍率1.2倍の場合です。
しかし、モジュールを悩んだことのある方はわかると思いますが、DPSが10万も上がることは滅多にありません。弱点倍率の価値は伝わったかと思います。

巨神の弱点を狙える方は、弱点倍率も搭載することをおすすめします。

ちなみに人気の銃器ですと、パイソンは弱点倍率が2xであるため、恩恵が絶大です。

金モジュール

金モジュールの中には、DPS表記に載らないものが複数あります。「実戦派」「弱点拡大」などです。
使用したことのある方はわかると思いますが、こういったモジュールの中には実際の火力が跳ね上がるものも多数あります。

特にショック弾や高威力弾(スナイパー)の「弱点拡大」はかなりおすすめです。

DPSは上がるが実際の効果は低いモジュール

逆に、表記上のDPSは変わるのに実際はそこまで効果が大きくないモジュールもあります。継承者や武器にもよりますが、実戦では弾切れや理論値が出せないため、想定よりも強く感じないものです。

・リロード時間係数
DPSの算出にはリロード時間も含まれるため、DPS(Damage Per Second)が向上します。
マシンガンのようなリロードの長い武器では価値がありますが、弾数の少ない高威力弾や元のリロード時間の短い武器では火力向上をあまり感じません。

・装弾数増加
こちらは基本的に強力ですし、かなり快適度が上がるため賛否が分かれるかと思います。
ただし乗算なので、元の装弾数が少ない銃器では恩恵が低いです。また、端数は切り捨てされます。

・発射速度増加
単純に発射レートが向上するため、表記DPSはかなり上がります。基本的に付け得です。
しかし、スナイパーやハンドキャノンのような単発銃器では、最大レートで撃つことは少なく、あまり意味がありません。
また、グライなら問題ありませんが、パイソンなどの発射レートが高すぎる銃器の場合は本当に弾切れに悩まされます。消費する弾の量と拾う時間を考えると、必須ではないかもしれません。

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